바둑이란

바둑이란 바둑역사 대국방법 대국예절 바둑용어 바둑규칙

바둑이란?

바둑이란 흑과 백이 겨루어 많은 "집"을 지은 쪽이 이기는 게임이다.


바둑이란 흑과 백이 겨루어 많은 "집"을 지은 쪽이 이기는 게임이다.
즉, 바둑은 바둑판을 사이에 두고 마주앉은 두 사람이 흑·백의 바둑돌(碁石)을 나누어 갖고
번갈아 반면의 임의의 점에 놓아 수법을 겨룬 끝에 차지한 "집"의 다소에 의해 승패를 결정하는 게임이다.
완전한 집이 두 집 이상 있어야 살며, 집을 많이 차지한 사람이 이기는 스포츠이다.

"집"이란... 옆 그림처럼 돌들로 둘러싸인 곳을 말한다.
흑돌로 둘러싸인 A는 흑집이며, 백돌로 에워싸인 B는 백집이다.
참고로 '집'을 한자어로는 '家' '戶' '目'(일본식) '子'(중국식) 등으로 표현하며, 서양에서는 'territory(영토)' 'point(점)'으로 부른다.

흑백이 서로 많은 집을 지으려다 보면 경계선을 둘러싼 분규가 일기 마련이며, 그것은 치열한 전투로 이어지게 된다.
이렇게 돌들이 접촉하는 과정에서 돌의 삶과 죽음이 발생한다.
이러한 과정을 거치며 수많은 격언과 교훈이 파생되며, 그래서 바둑은 흔히 인생에 비유되곤 한다.

바둑역사

바둑의 기원(起源)에 대해서는 여러 가지 설이 많은데, 대체로 고대 중국에서 발명되었다는 것이 유력하다.


  요순 창시설
바둑의 유래는 대부분 고대의 전설에 의존하는 형편이며, 사실(史實)이 기록된 문헌도 드물다.

그러한 가운데 지금까지 가장 널리 알려진 것은 고대 중국의 요(堯)·순(舜) 임금이 어리석은 아들 단주(丹朱)와 상균(商均)을 깨우치기 위해 만들었다는 설이다. 중국의 고전 《박물지(博物誌)》에 실린 '요조위기 단주선지(堯造圍棋 丹朱善之)'라는 문구에 따르면 기원전 2300년전 요 임금이 아들을 위해 바둑을 발명했다는 추정이 가능하다.
그런가 하면 《설문(說文)》에는 기원전 2200년경 순 임금이 우매한 아들에게 바둑을 만들어 가르쳤다고 밝히고 있으며, 《중흥서(中興書)》에도 '요순이교우자야(堯舜以敎愚子也)'라는 글이 전해지고 있다. 그러나 이렇듯 내용 자체가 다분히 전설적인데다 구체적이지 못해서 이 '요순창시설'의 사실적 근거가 확실하다고 보기는 어렵다. 사실 '어리석은 아들'이라면 바둑을 배우는 것 자체가 쉽지 않았을 것이라는 모순성을 내포하고 있기 때문이다.

 

  천체관측설
농경(農耕)사회였던 고대에는 별들의 움직임을 관측하는 일이 매우 중요했을 것이다. 이러한 필요성에 따라 우주와 천체의 움직임을 관측하고 연구하는 도구로서 바둑이 발명되었다는 설이 제기되고 있다. 특히 고대문명의 발상지이기도 한 황하유역에는 해마다 홍수가 범람하여 선사시대 때부터 자연스럽게 천문학이 발달할 수밖에 없었는데, 당시 하늘의 별자리를 표시하던 도구가 발전되어 오늘날의 바둑이 되었다는 설이 과학적인 설득력을 얻고 있다.

 

  우 칭위엔설

현대바둑의 틀과 수준을 진일보시켜 '영원한 기성(棋聖)'으로 불리는 중국 출신의 우 칭위엔(吳淸源) 九단은 바둑의 유래에 관해 "요 임금이 아들 단주에게 놀이도구로써가 아니라 천문을 연구하는 도구로써 바둑을 가르쳐주었을 것"이라며 앞서 두가지 설을 연결시킨 추론을 편 바 있다. 즉, 역학(易學)이나 제례(祭禮)에 관한 교양을 터득하라는 뜻에서 바둑을 가르쳤을 것이라는 주장이다.

 

  한국에서의 기원

우리나라에서는 삼국시대 고구려의 승려 도림(道林)이
백제의 개로왕과 바둑을 두었다는 이야기가 《삼국유사》에 전해지고 있다.
그리고 백제문화가 일본에 전파될 때 바둑도 함께 건너간 것으로 추측된다.
일각에서는 기자조선(箕子朝鮮)시대 때부터 바둑이 두어졌다는 설도 있지만, 사실적 근거는 불확실하다.

 

  가장 오래된 기보

현존하는 세계 최고(最古)의 실전기보는 200년경 오(吳)나라의 장수 손책(孫策)과 여범(呂範)이 두었다는 기보로 송나라 때의 바둑고전 《망우청락집(忘憂淸樂集)》에 실려있다. 당·송 시대에는 바둑이 상당히 융성했던 것으로 추정되는데, 이 기보는 이 책의 이일민의 위작(僞作)이라는 설도 있다. 국내 기보로서 가장 오래된 것은 갑신정변의 주역 김옥균(金玉均)이 일본 망명시절인 1886년 일본의 본인방 슈에이(秀榮)과 두었던 6점 접바둑이다. 이 기보는 지난 92년 바둑서지학자 안영이씨에 의해 일본에서 발견된 바 있다. 사실 한국 바둑의 역사는 이보다 훨씬 오래되었지만, 문서화시키는 일에 소홀했던 탓에 더 오래된 기보가 남아있지 못한 점은 중세 때부터의 바둑사가 고스란히 보존되어 있는 일본의 경우와 비교할 때 아쉬운 일이다.

 

  근대바둑의 성립과 발전

고대 중국에서 발명된 이래 한국과 일본에 전파되어 일부 상류층 사이에서만 행해지던 바둑이 본격적으로 근대적인 게임의 토대를 갖추게 된 것은 중세 일본에서부터라고 할 수 있다. 일본 막부(幕府)시대에 바둑은 국기(國技)로 적극 지원을 받으면서 바야흐로 르네상스를 맞게 된다. 바둑을 업(業)으로 삼는 기사(棋士)제도와 본인방(本因坊) 등의 바둑가문이 생기고, 이들에 의해 룰이 정비되며 각종 이론, 정석이 태어나는 등 비로소 근대경기로서의 틀과 체계가 세워졌던 것이다.

그리고 20세기에 이르러 가문세습제도 대신 협회(일본기원)와 프로제도가 탄생하고, 신문사들이 기전의 스폰서로 나서면서 오늘날 현대바둑의 틀을 갖추게 된다. 한편, 한국에서는 현재의 바둑과는 달리 돌들을 미리 배치하고 두는 고유의 순장(巡將)바둑이 20세기 초반까지 성행했는데, 현대바둑이 도입된 것은 해방 후 일본에 바둑유학을 다녀온 조남철 九단(현 한국기원 명예이사장)에 의해서이다.
특히 현대바둑 보급에 일생을 바친 조남철 九단의 선구적 노력에 힘입어 당시까지만 해도 한량들의 잡기 취급을 받던 바둑이 오늘날 본격적인 정신스포츠로 자리매김되기에 이르렀다.

대국방법

바둑을 두기 위해서는 먼저 경기장과 도구 구실을 하는 바둑판과 바둑돌이 필요하다. 바둑판은 모두 가로×세로 19줄씩 361개의 점으로 이루어져 있는데, 바로 이 점들이 바둑돌을 놓는 착점의 대상이자 집의 단위가 된다.

1. 바둑은 기본적으로 두 사람이 하는 경기이다.
(단, 여러 사람이 두 편을 갈라 팀을 이루어 하는 연기(連棋 ; pair 바둑)도 경우에 따라 가능하다.)

2. 두 사람이 흑·백을 나누어 갖고 쌍방 한번에 한번씩 교대로 두어나간다. 첫 점은 흑이 먼저 둔다.
(접바둑에서는 백이 먼저 둔다.)

3. 바둑의 승패는 종료 후 흑백의 집을 비교해 가린다. 즉, 많은 집을 확보한 쪽이 승리한다.

4. 쌍방의 집수를 비교하기 위해 종료 후 서로의 집을 세기 쉽게 직사각형으로 구획정리하는 과정이 필요하며 이를 계가(計家)라고 한다.
이때 대국 중간에 잡은 상대의 사석(死石 ; 포로)들은 모두 들어내 상대의 집을 메우는데 쓴다. 따라서 상대의 돌을 많이 잡은 쪽은 그만큼 유리하다. (단, 이것은 한국과 일본식 룰에 따른 것이며, 중국과 대만 등에서 쓰이는 룰에서는 집을 세는 방법이 다르다.)

대국예절

바둑은 예절이 매우 중시되는 예도(禮道)의 게임이다. 기본적인 매너를 갖추고 게임에 임하는 것은 상대에 대한 예의이자, 바둑의 품격을 높히는 길이다.

예로부터 모르는 타인이라 할지라도 바둑 한판 두고 나면 10년지기 못지않다고 했다.
'바둑 한냥, 인간 서푼'이란 말이 있듯이 아무리 바둑을 잘 둬도 예절이 뒤따르지 못한다면 바둑을 헛배운 것이나 다름없을 것이다.

1. 자리를 잡을 때는 연장자나 상수가 상석에 앉도록 한다.
맞바둑의 경우, 돌을 가릴 때는 상호간 정좌를 하고 연장자에게 먼저 백을 한웅큼 쥐게 해 홀짝으로 돌을 선택할 우선권을 줌으로써 흑백을 가리고, 돌이 가려진 뒤에는 가벼운 목례를 하고서 대국에 임한다.

2. 단정한 자세를 갖춘다.

3. 바둑돌을 놓을 때는 하나씩 집어 놓되 올바른 손자세를 갖춘다.
즉, 집게손가락 위에 가운데 손가락을 가볍게 포갠 다음 그 사이에 돌을 끼워잡는다. 특히, 대국을 할 때 성의 없게 돌을 놓으면 긴장감이 떨어지고 바둑의 묘미를 잃게 되므로 주의한다.

4. 쌍방의 집수를 비교하기 위해 종료 후 서로의 집을 세기 쉽게 직사각형으로 구획정리하는 과정이 필요하며 이를 계가(計家)라고 한다.
바둑돌은 오른손으로 쥔다.

5. 바둑돌을 딸그락거리는 등 시끄러운 소리를 내는 행동을 삼가한다.

6. 첫수는 바둑판의 오른쪽에 둔다. 맞바둑에서는 우상귀에, 접바둑에서는 자신의 앞쪽인 우하귀에 첫수를 두는 것이 관례이다.
초보자들의 경우 바둑의 기본규칙이나 용어 등을 사전에 숙지하고 대국을 갖는 것이 좋다.

7. 대국도중 불필요한 말을 하거나 떠들어서는 안된다.

8. 관전자가 참견을 하거나 훈수를 해서도 안된다.

9. 대국 시작 때나 종료시에는 깎듯이 인사를 나누는 것이 좋다.
특히 끝난 뒤에는 서로 "잘 두었습니다." 또은 "잘 배웠습니다"라는 겸양의 인사말을 건네는 것이 미덕이다.

10. 계가를 마치고 결과를 확인한 후에는 반드시 반상의 돌을 가지런히 모아 바둑통에 되담는다.

바둑용어

바둑은 예절이 매우 중시되는 예도(禮道)의 게임이다. 기본적인 매너를 갖추고 게임에 임하는 것은 상대에 대한 예의이자, 바둑의 품격을 높히는 길이다.

바둑용어
 가볍다 돌의 움직임이 무겁지 않다. 중요하지 하지 않다. 버리기 쉽다. (예) 행마가가볍다.
 가일수(加一手) 뒷맛이 남은 집 모양이나 불완전한 대마에 한수 더 들여 안전하게 지키는 행위.(예) 대마에 가일수.
 간격(間隔) 진영과 진영 사이의 거리. 세력을 펼 때 그 넓이. (예) 간격이좋다.
 갈라치다 포석에서 상대의 세력을 분산시키기 위해 모양의 한가운데에 두기. (예) 변의갈라치기.
 갈림 정석이나 싸움이 이루어진 결과. 절충. (예) 좌하귀의 정석은 팽팽한갈림.
 감각(感覺) 포석이나 맥을 구사할 때 한 눈에 떠오르는 수나 느낌. (예) 포석감각이좋다.
 강수(强水) 1선이나 2선을 통해 아군의 말들을 연결시키는 것 '넘어가다'와 같은뜻.
 거북등때림 중앙에서 두 점을 때려내는 것. 또는 그 모양. (예) 거북등 때림을주다.
 건너가다 1선이나 2선을 통해 아군의 말들을 연결시키는 것 '넘어가다'와 같은뜻.
 건너붙임 상대의 날일자 형태를 절단하기 위해 붙임. (예) 날일자는 건너붙여라.
 걸침(걸치다) 상대가 귀굳힘을 통해 귀의 집 모양을 완성하는 것을 막기 위해 귀굳힘 자리로하는 착점.
다리를 걸쳐 상대의 집 공사를 방해한다는 의미 '싸움을 걸다'에서 유래한'걸다'의 표현과 혼용된다.
 계가(計家) ①바둑을 다 둔 뒤에 승패를 확인하기 위해 서로 집을 짓고 세는 행위.
②대국도중 집 모양들이 얼마나 되는지 미리 세어보는 형세판단도 '계가'라고한다.
 고수(高手) 바둑에서 수가 높음. 또는 그 사람. 고단자.
 고전(苦戰) 괴로운 싸움. 형세가 나쁨.
 곡4궁(曲四宮) 말의 눈모양 중 ㄱ자나 Z자로 휘어진 4궁의 형태.
 곡사(曲死) 'ㄱ자'로 구부러진 네 개의 눈모양. 곡사궁. 귀에서 생긴 형태는 귀곡사라한다.
 곤마(困馬) 완생이 아닌 상태에서 살기 어렵게 되거나 쫓기는 말.
'미생마'라고도 하며 두 개의 대마가 동시에 모릴 때는 '양곤마'라고 한다.(예) 곤마는 동행하라.
 공배(空排) ①집이 안 되는 빈 공간.②수상전에서 메워가야 하는 점. (예) 공배를 두다.안공배. 바깥공배.
 과수(過手) 지나치게 욕심을 낸 수.
 관전기(觀戰記) 대국을 구경하고 승부의 내용과 흐름을 기록한 글.
 교수(巧手) 교묘한 수단 솜씨 또는 그 사람. (예) 흑35가 교수.
 국(局) 바둑의 다른 말. 바둑의 단위. 제1국
 국면(局面) 바둑 진행의 단면 혹은 형세.
 국수(國手) 한 나라에서 바둑 실력이나 권위가 으뜸가는 사람. 조국수(曺國手).
 국후감상 대국 직후 두 대국자가 나누는 소감.
 굳힘 ①귀굳힘. 귀차지한 상태에서 귀를 집 모양으로 완성시키기 위해 주변에 한수 더두는 착점.
②집 모양을 집으로 구체화시켜나가는 과정. (예) 날일자굳힘.한칸굳힘.
 귀 바둑판의 모퉁이 부분. 네 귀를 차지하다.
 귀곡사 귀의 모서리에서 이루어진 곡4궁 형태.
보통의 곡4궁은 완생이지만 이 귀곡사는 주변 상황에 따라 패가 나거나죽는다.
 귀삼수 귀의 수상전에서 끊어 죄임으로써 세 수가 되는 형태 또는 그 맥.
 극미하다 쌍방 간의 형세가 점치기 힘들 정도로 아주 미세하다. (예) 극미한형세.
 급(級) 바둑 실력의 등급. (예) 아마추어는 18급에서 1급까지가 있다. 1급의솜씨.
 급전(急戰) 급히 일어나는 싸움. 국면의 흐름이 거칠게 변하는 형세. (예) 급전을피하다.
 기(棋) 바둑 기(바둑을 나타내는 한자어). 같은 자로는 '기(基)'.
 기계(棋界) 바둑을 두는 사람들이 사회. 바둑계. 기단(棋壇). (예) 기계를제패하다.
 기다 돌이 2선이나 3선으로 나아감. (예) 2선을 일곱 번 기어 살다.
 기대기 상대의 말을 공격할 때 다름 방면에 압박을 가함. (예) 기대기 공격.
 기도(棋道) 바둑을 두는 예절 또는 정신.
 기둥말 덩치가 가장 큰 말. 중요한 말. (예) 기둥말이 잡히다.
 기력(棋力) 바둑 실력. (예) 3급의 기력.
 기력(棋歷) 바둑을 둔 경력. (예) 기력 15년.
 기보(棋譜) 수순을 나타낸 기록. (예) 기보용지.
 기사(棋士) 바둑을 두는 사람. 직업으로서 전문적으로 바둑을 두는 사람. (예) 프로기사.
 기원(棋院) 바둑 전문가가 조직한 단체 또는 그 집합소. 바둑 시설이나 장소를 제공하는 일을업으로 삼는 곳. (예) 한국기원.
 기자쟁선(棄子爭先) 살 가망이 없는 돌을 버리고 선수(先手)를 잡으라는 말.
 기재(棋才) 바둑의 재주. (예) 뛰어난 기재.
 기착점(旣着點) 이미 두어진 돌.
 기풍(棋風) 바둑을 두는 데 있어서 그 사람 특유의 방식 또는 개성 (예) 공격적기풍.
 꼬부리다(꼬부림) 'ㄱ자' 모양으로 막다 또는 밀다. (예) 두터운 꼬부림.
 꼼수 째째한 수. 속임수. (예) 꼼수에 넘어가다.
 꽃놀이패 한쪽은 지면 큰 손실을 입고 상대편은 져도 별 상관이 없는 일방적인 패. (예)대마가 꽃놀이패에 걸리다.
 끊다(끊음 / 절단) 상대의 돌과 돌 사이에 두어 연결을 방해하면서 갈라지는 모양으로 만들다. (예)끊고 싸우다.
 끌다(끌기) 상대의 돌에 붙인 다음 안쪽으로 당김. (예) 붙여끌기 정석.
 끝내기 바둑을 마무리하기 위해 구획정리를 하는 종반 과정. (예) 끝내기가약하다.
 끼우다(끼움) 상대의 돌과 돌 사이에 밀어 넣다.
 나가다(나감) 중앙쪽으로 진출하다.
 난가(爛柯) 바둑의 별칭. 중국 술이기(述異記)라는 책에 있는 이야기에서 나온 말.
 난전(亂戰) 혼란한 싸움. 난타전. 난전을 즐기는 기풍.
 날일(日)자 바둑 행마의 한 가지로 한칸 뜀의 옆자리에 비스듬히 뛰는 행마. (예) 공격은날일자로
 내리다(내림) 2선이나 3선에서 발을 뻗다.
 넘어가다 1선이나 2건으로 연결하는 수. '건너가다'와 같은 뜻.
 노리다(노림) 상대의 약점을 겨누어 보다. 기회를 잡으려고 잔뜩 눈여겨보다.
 눈 사활과 관련된 집 모양. 대마가 살기 위해 필요한 착수금지점의 단위를일컫는다.
'집'이라고도 하지만 영토란 의미의 집과는 대별된다. (예) 대마도 두눈이안나면 죽는다.
 눈목(目)자 바둑 행마의 한 가지로 날일자에서 한칸 더 간 자리.
날일자보다 발빠르지만 허술한 단점이 있다. '전라도 행마'라는 별칭으로도부른다.
 눌러잡기 사활과 관련해 상대방이 몇 점을 둘러싸 몰아떨굼으로써 사는 기술.
 느슨하다 바둑 수가 늘어져 올골차지 못하다.
 닦아세우다 바둑의 끝마감에서 꼼짝 못하게 하다. (예) 닦아세우는 솜씨가 일품.
 단명국(短命局) 수수(手數)가 200수가 넘지 못하게 짧게 끝난 바둑. (예) 이 도전기는단명국.
 단수(單手) 돌의 활로가 하나를 제외하고는 모두 둘러싸여 따먹히기 일보 직전에 놓인 상태.
(예) '단수를 치다' '단수에 몰리다'라고 표현.
 대각선포석
  (對角線布石)
바둑을 둘 때 흑이 세번째 수를 대각선상에 둠으로써 생기는 포석.
 대국(對局) 마주 앉아 바둑을 둠. 또는 그 바둑.
 덤 호선 바둑에서 흑이 먼저 두는 유리함을 적절하게 상쇄시키기 위해 흑에 부여하는핸디캡.
현재는 통상 '6집반'이 쓰인다. 즉. 호선 바둑에서는 흑이 반면으로 7집이상을 남겨야 이길 수 있다.
여기서 반집은 무승부를 막기 위한 추상적인 집의 개념이다. (예) 덤에 걸리는형세.
 도전기(挑戰棋) 프로바둑에서 타이틀을 걸고 싸우는 바둑.
토너먼트나 리그전에서 선발된 한 명의 도전자가 타이틀 보유자와 3번기에서5번기, 7번기로 두어진다.
 되몰다 상대의 단수에 대해 다시 몰다.
 됫박형 귀에서 나타나는 됫박 모양. (예) 됫박형을 제대로 알면 아마5단.
 두점머리 연속된 돌 두점의 양쪽을 젖혀 제압하는 형태. 바둑에서 가장 통렬하고 위력적인모양 중의 하나이다.
(예) 두점머리는 두들기고 보라.
 두터움(두텁다) 돌의 모양이 엷지 않고 튼튼함. 또는 모양. 세력. (예) 두터움에 가까이 가지말라.
 둘러싸다 돌을 에워싸다. 포석에서 집을 짓기 위해 진영을 넓히다.
 둘려치다 단수를 잇달아 쳐서 뭉친 꼴로 만드는 수단의 하나. 회돌이를 치다.
 들여다보다 활용하기 위해 상대의 한칸 뜀이나 호구모양 앞에 두다. (예) 들여다보는 데잇지 않는 바보는 없다.
 들여다봄 한칸 뒨 형태의 돌의 가운데를 끊고자 옆자리에 두어 위협하는 수.
 따내다(따냄) 상대의 돌을 완전히 둘러싸 활로를 막음으로써 들어내는 형태.
반드시 단수 상태를 거쳐 이루어진다. '따먹음'. '들어낸' '때림'이라고도한다.
 떨어지다 돌이 단수에 몰려 추락하다.
 뚫다 상대의 돌을 갈라지는 모양으로 만들다.
 뛰다(뜀) 중앙으로 한칸날일자 등으로 두다.
 마늘모 행마의 한가지. 입구(口)자 형태.
 막대말 막대모양으로 생긴 일단의 돌. (예) 대마가 막대말이 되어 몰리다.
 만년패(萬年覇) 귀에서 생기는 패의 일조. 해결하는 데. 시간이 걸린다해서 붙여진이름.
 말(馬) '말마(馬)'에서 유래한 것으로. 한 덩어리를 이루는 돌의 집단. (예) 말중에서도 큰 말을 '대마(大馬)'라고 함.
 맞바둑 실력이 엇비슷한 사람들끼리 돌을 가리지 않고 대등한 조건으로 두는바둑.
조금이라도 나은 사람이 백을 들며 그래도 동수(同手)일 때는 흑백을 가려두거나번갈아 둔다.
이 경우는 호선(互先)이라고 한다.
 맞보기 어떤 수를 둠으로써 생기는 두군데의 수단이나 노림. (예) 흑1로써 A를 끊음과B의 치중이 맞보기.
 매화6궁(梅花六宮) 궁도가 넓음에도 불구하고 모양이 매화꽃잎처럼 동그랗게 뭉쳐 급소치중 한 수로잡히는 6궁.
 맥(脈) 접근전에서 올바른 행마와 형태의 급소를 최대한 활용하여 최선의 이득을 창출하는좋은 수.
 먹여치다 '먹이다'에서 나온 말. 더 큰 이득을 위해 일부러 상대의 눈모양을 방해해따먹히는 수.
주로 옥집이나 환격을 만들 때 많이 쓰이는 기술이다.
 명국(名局) 바둑 내용이나 솜씨가 뛰어난 대전.
 모양 겉으로 나타나는 돌의 형태를 뜻하는 말. 바둑에서는 여러 가지 의미로 가장 많이쓰인다.
보통 맥이나 급소와 혼용되어 쓰인다.
 목산(目算) 집을 눈으로 헤아려 계산함. (예) 형세판단은 목산이 중요.
 몰다 '단수치다'의 다른 말.
 몰아떨구기 상대의 돌을 단수로 몰아 떨굼.
 몰판(沒板) 한편의 말이 한 군데도 살지 못하고 지는 일. (예) 몰판을 당하는 수모를겪다.
 묘수(妙手) 묘기를 보여주는 멋지고 절묘한 수. 바둑의 묘미를 배가시킨다. 반대말 '속수'.(예) 백44가 묘수.
 묘수풀이 바둑에서 어떤 일부분의 사활을 연구하는 과제. 또 그 문제.
 무겁다 돌의 자세나 행마가 가볍지 아니하다. 뒤쳐지다.
 무르다 바둑판에 놓은 돌을 다시 떼어 내다. 무르면 즉시 반칙패
 밀다 상대의 돌 뒤에서 밀착해 나아가다.
 바꿔치기 생사문제가 일어나 자신의 말과 상대의 말을 교환하는 일련의 싸움. (예) 큰바꿔치기로 우세를 확립.
 반집 ½집. 빅을 없애기 위해 만든 가상의 집으로 덤(5집반)에서 나오는개념.
 받다 상대가 두어온 것에 대해 응하다. (예) 걸쳐오는 것에 반대쪽을 받다.
 발빠르다 행마가 가벼워 빠르게 나아가다. (예) 발빠른 행마.
 배꼽점 바둑판 한가운데의 점. 천원(天元).
 배붙임 상대의 돌 가운데에 붙이는 모양.
 벌리다(벌림 / 전개) 귀에서 변으로 혹은 변에서 변으로 집 모양을 만들며 넓혀 가는 형태. 3선의두칸벌림이 벌림의 기본이다.
 변(邊) 바둑판의 중앙과 귀를 뺀 나머지 부분.
 보고(寶庫) 집이 많은 진영. 가장 큰 집. 흑의 보고를 짓밟다.
 보리바둑 법식도 없이 아무렇게나 두는 바둑. 또는 서투른 바둑.
 보리수 전혀 도움이 안 되는 쓸데없는 수. 속수.
 보태주기 몇 점의 돌이 더 잡혀 손해가 됨. (예) 보태주기가 되어형세역전이다.
 복기(復碁) 한번 두고 난 바둑의 판국을 비평하기 위해 두었던 그대로 처음부터 놓아 보는일.
 봉수(封手) 바둑이 그날만으로 끝나지 않을 경우. 종이에 써서 봉해 놓는 그 날의 마지막수(手). 또는 그 절차를 밟는 일.
 부풀림 뛰어 있는 모양에서 호구를 침. 꼬부림과 상통하는 두터움 수단의 하나.
 불계승(不計勝) 바둑 두는 도중에 압도적인 형세로 상대가 돌을 던짐으로써 승리를 거둠. (예)165수만에 흑 불계승.
 불청(不聽) 패싸움에서 상대가 패를 쓴 것에 대해 받지 아니함. (예) 만패불청.
 붙이다(붙임) 상대의 돌에 떨어지지 않게 두다. (예) 타개의 붙임.
 비마(飛馬) 끝내기 수단으로 두어지는 눈목자달리기의 옛 표현.
 비세(非勢) 형세가 매우 나쁨.
 빅 '비기다'에서 나온 말.
①흑백의 돌이 맞끊고 얽혀 수상전의 형태가 되었으나어느 편도 죽지 않고 공생한 형태.
②바둑이 끝나 서로의 집수가 같음. 비김. 무승부.
 빈삼각 한점을 중심으로 같은 편의 돌 석점이 옆과 위 또는 아래로 붙어 있는 모양.
좋지 않는 행마로 발전성이 없는 우형의 전형이다.
 빈축 축이 아니지만 마치 축처럼 머리를 눌러 상대말을 몰아 잡는 형태.'두수축'이라고도 한다.
 빗꼴 변에서 빗 모양으로 생기는 육궁 형태. (예) 빗꼴은 삶.
 빵따냄 따냄 중에서도 중앙 부근에서 상대의 돌 한두점을 따먹은 상태. '빵때림'과혼용된다.
 사궁도 사활에서 네 개의 집모양으로 생긴 공간.
 사석(捨石) 버림돌. 희생타. (예) 멋진 사석작전.
 사석(死石) 죽은 돌이나 따먹힌 돌. 바둑이 끝난 다음 상대의 집을 메우는 포로로사용된다.
 사소취대(捨小就大) 위기십결(圍棋十訣)의 하나. 작은 것은 버리고 큰 것을 취하라는 뜻.
 사활(死活) 죽느냐 사느냐의 갈림. 돌의 삶과 죽음. (예) 사활에 강해지는 비결.
 삭감(削減) 상대방이 집 모양을 외곽 쪽에서 깎아 들어가 상대의 세력을 지우는 중반수법.
 삼궁(三宮) 대마 사활에 있어 집 모양이 3개인 형태. 3궁에서는 먼저 두는 쪽이 잡거나 살수 있다.
 삼삼(3·三) 귀에서 3이 三 자리. 전형적인 실리 포석으로 두어진다. (예) 양 3·三을두다.
 삼연성(三連星) 포석법의 한가지. 귀와 변의 화점들을 연달아 두는 포석.
 삿갓형 돌 네 개가 삿갓 모양으로 응고된 모습.
 상수(上手) 높은 솜씨. 또는 그 사람.
 선수(先手) 상대를 반드시 응수시켜 먼저 둘 수 있는 권리를 갖고 있는 상태. 반대말은후수(後手).
 세력(勢力) 상대를 위압하는 기세와 힘. 또는 그 장소. 반대말 '실리(實利)'.
 소목(小目) 귀 착점의 한 방법으로 화점에서 옆쪽 두 군데.
 속기(速棋) 대국시간이 짧은 바둑의 대국.
 속수(俗手) 전혀 의미가 없이 반사적으로 두는 악수로 모양이 나쁘거나 손해 되는수.
 속임수 상대방을 꾀어서 속이는 수단. 반대말은 함정수.
 수담(手談) 바둑을 일컫는 말. 서로 말이 없어도 손으로 대화를 나누며 통한다는뜻.
 수레뒤밀기 수레를 밀 듯 상대의 돌을 뒤에서 미는 것. 나쁜 행마의 표본으로여김.
 수상전(手相戰) 단독으로 살지 못하고 흑백의 돌이 서로 맞끊고 얽혀 사활을 걸고 싸움을 벌이다서로 수를 메워 따내야
하는 형태. '수싸움'이리고도 한다. (예) 수상전에서는 바깥 수부터 메우는 것이 기본수칙이다.
 수수(手數) 수상전에서 상대방 말을 잡는데 필요한 공배메움의 수.
 수순(手順) 바둑을 두는 순서. (예) 수순의 묘.
 수읽기 다음 수순이나 변화를 미리 생가하는 일. (예) 깊은 수읽기.
 수줄임 수상전에서 상대이 바깥 수를 메우는 일. 반대말은 수늘림.
 실리(實利) 귀나 변을 끼고 있는 확실한 집 모양. 바둑에서는 '집'과 같은 의미로 많이쓰인다. 반대말 '세력'.
 싸바르다 도배지로 벽을 싸바르는 것처럼. 상대의 돌을 죄어붙여 자신의 외곽을 강화하는일.
 쌍립(雙立) 한 줄을 사이에 두고 좌우 또는 아래 위에 두 개씩 마주 붙어 선 같은 편돌.
 쌍점(雙點) 행마의 한가지. 자신의 돌 하나에 나란히 붙여 놓는 것. 철주(鐵柱).
 악수(惡手) 부적당한 나쁜 수. 손해수. 반대말 '호착'
 안형(眼形) 눈 모양. 근거.
 양단수(兩單手) 단수가 양쪽에 동시에 걸리는 형태. 당연히 돌 중의 하나는 죽게 된다.
 양패(兩覇) 수상전에서 두군데서 동시에 발생하는 패. (예) 양패로 살아 있다.
 어복(魚腹) 바둑판 한 가운데. 넓은 중앙을 일컫는 말. (예) 사귀생에 통(通) 어복이면필승.
 역끝내기 상대의 선수 끝내기가 권리로 되어 있는 자리를 거꾸로 두는 끝내기.
 연단수(連單手) 단수를 연속 침. 또는 그 맥.
 오궁(五宮) 사활에서 빈 집이 다섯 개인 형태. (예) 오궁은 8수.
 오궁도화(五宮桃花) 대마의 눈 모양이 열십자로 벌여 복사 꽃잎처럼 동그랗게 가운데에 치중의 급소를남기고 있는 형태.
 옥집 바둑에서 필요한 연결점을 상대가 차지하고 있어 집처럼 보이지만 뒤 공배가메워지면
언젠가는 이어야 하기 때문에 결국은 집이 안 되는 자리.
 완착(緩着) 형세를 호전시킬 기회를 놓치는 무른 수.
 외길 수순 오로지 한 길로 통하는 수순. (예) 이후는 외길 수순으로 흑말이잡힌다.
 외목(外目) 귀에 착점하는 한 방법으로 소목(小目)에서 한줄 벗어난 지점. (예) 외목정석.
 요석(要石) 상대의 돌들을 끊고 있는 기둥말. 단 한점이라도 집의 가치를 뛰어넘어 전략적으로대단히 중요한 돌.
반대말은 '폐석'
 우데까시 환격(還擊)의 일본 발음. 상대가 이 편의 한 점을 따내도 다시 그 자리에 두어떨어지게 되는 모양. 또는 그 맥.
 우주류(宇宙流) 귀나 변의 실리보다 중앙을 지향하는 포석이나 기풍을 일컬음. (예) 우주류로쾌승.
 우형(愚形) 말 그대로 바보 같은 모양. 돌 수는 많이 투자되었으나 집짓기와 전투에 있어도움이 안 되는 비능률적인 형태.
 운석(運石) 바둑 돌을 두어나감 운석이 매끄럽다. (예) 발빠른 운석.
 위기(圍棋) 바둑의 일본 중국식 표기. 위(圍)자는 '에워싸다 둘러치다'라는뜻이다.
 위기십결(圍棋十訣) 바둑의 전술에 있어 절대적 귀감이 될만한 바둑의 이치를 정리한 10가지 비결.
고대 중국의 왕적신(王積申)이 만들었다.
 유가무가(有家無家) 수상전의 격언으로 수상전에서 한쪽은 집 모양이 있고 다른 한쪽은 집 모양이 없는형태를 일컫는 말.
 육사팔활(六死八活) 사활 격언으로 2선의 돌이 여섯 번을 기면 죽고 여덟 번 기면 산다.
 응수타진(應手打診) 상대가 어떻게 받는지 알아보기 위해 두는 일이나 수단.
 이단젖힘 연속적으로 젖혀 가는 행마의 한가지. 젖힘을 둔 다음 연속해서 한 번 더 젖히는모양.
경계선을 둘러싼 돌들의 힘싸움 과정에서 많이 발생한다.
 이립삼전(二立三展) 세워진 돌이 둘일 때는 세칸을 벌린다. 변에서 벌림이 원칙으로 단순히 벌릴 때는일립이전(一立二展).
 이음(연결) 돌들이 끊어지지 않게 튼튼하게 연결된 모습. (예) 바둑에서는 연결이 가장중요하다.
 일수불퇴(一手不退) 바둑의 기본규칙 중의 하나. 일단 착점한 돌은 절대로 무르거나 옮길 수없다.
 입신(入神) 프로단위제도의 최고단계인 九단의 별칭. '바둑이 신(神)의 경지에 도달했다'는뜻이다.
 잇다(이음) 앞뒤가 끊어지지 않게 하다. 서로 연결하다.
 자충(自充) 수상전의 형태에서 스스로 자기 수를 메워 자살 행위를 자초하는 행위. (예)자충수. 자충의 묘(妙).
 장문(臟門) 상대의 돌의 앞길을 적절히 막아 잡는 방법. 사정없이 몰아 잡는 축과대별된다.
 장생(長生) 흑백이 서로 두 점씩을 따내는 형태가 계속 되풀이되는 모양.
서로 양보할 수없는 상황이라면 판빅(무승부)이 된다.
 전투 바둑에서 서로 집을 많이 짓거나 상대의 집을 줄이기 위해 흑백의 돌들이 부딪쳐일어나는 싸움.
 접바둑 실력이 모자란 하수가 두점 이상 놓고 두는 바둑. 보통 1급수에 1점씩을 더깐다.
상수입장에서는 '접는다'라고 하며 하수 입장에서는 '접힌다'라고 한다. (예)5점 접바둑.
 정석(定石) 옛부터 공수(攻守)에 최선으로 일컬어지는 방식으로 돌을 놓는법.
 정석(定石) 일반적으로 초반 귀 언저리를 둘러싸고 흑백간 최선의 행마의 결과로 이루어진형태. (예) 난해 정석.
 정선(定先) 맞바둑에서 실력차이가 한 단계일 경우 하수가 흑으로 두는 방식. (예) 정선으로버티다.
 젖히다(젖힘) 상대가 붙여올 때 감는 모양으로 막다. (예) 붙이면 젖혀라.
 제한시간(制限時間) 대국을 하는데 있어 한계를 그어 미리 정해 놓은 시간.
 조이다(조임) 수상전에서 옥집이 되는 곳에 수를 메워 상대가 잡게 한 다음. 바깥에서 단수로몰아 붙이며 압박해 가는 것.
 종국(終局) 바둑을 다 둠.
 직사궁(直四宮) 대마의 눈 모양이 길쭉하게 4개로 뻗은 형태. 무조건 살아있는 모양이다. (예)직사궁은 삶.
 진(陳) 집 모양. '상변 흑진 삭감' '하변 백진 확장'식으로 표현된다.
 진영(陣營) 대립한 세력의 어느 한쪽. 에워싸고 있는 집. 흑의 진영.
 집 ①바둑의 기본 단위. 선과 선이 교차되는 한점을 사방에서 둘러싼 모습을 말한다.
②바둑의 결과를 밝힐 때 수치로 나타내는 단위.
 집 모양 ①집이 될 가능성이 높은 모양. ②눈 모양.
 집다(찝다) 상대의 돌과 돌 사이에 넣다.
 착수금지점
  (着手禁止點)
둘 수 없는 지점. 두면 자동으로 따냄을 당하는 곳으로. 이런 자리를 두면반칙패가 된다.
 천원(天元) 바둑판의 맨 한가운데 화점. 바둑판을 우주로 상정하고 그 우주의 으뜸이 되는것이라 해서 붙여진 이름이다.
배꼽점.
 천지대패(天地大覇) 패를 지고 이김에 따라 그 손익이 엄청나게 크게 갈리는 패.
 초읽기 대국에서 제한시간을 거의 다 썼을 때 남은 시간을 초단위로 세는 일.
 촉촉수(몰아떨구기) 상대의 돌을 숨쉴 틈 없이 연거푸 단수 상태로 걸리게 하여 돌을 떨어뜨려 잡는형태.
 축(逐) 상대의 돌을 지그재그의 단수로 계속 몰아가면서 잡는 형태. (예) 축에걸리다.
 축머리 축이 나가는 길목에 놓여져 축에 절대적 영향을 미치는 기착점. (예) 축머리를이용하다.
 치받다 돌을 나란히 세워 헤딩하는 모양으로 부딪치다.
 치석(置石) 접바둑에서 미리 깔아놓은 돌. 접바둑에서 하수는 이 치석의 가치를 얼마나 잘이용하느냐가 관건이다.
 치수(置數) 균형을 이루도록 미리 놓고 두는 돌의 숫자.
 치중(置中) 상대가 독립된 두 눈을 못 내도록 방해하여 상대방 돌의 삶을 방해하는 수를말한다.
모양이 가운데에 놓음. 선치중.
 침투 상대 집 모양의 내부에 뛰어들어 상대의 집을 깨려는 수법. '삭감'과 대칭되는의미.
 타개(打開) 상대의 공격을 받고 있는 돌을 수습하여 나아갈 길을 여는 행위. 반대말'공격'. 곤마를 타개하다.
 탈출 잡힐 위기에 있는 돌을 빠져 나감.
 턱밑 상대의 말이나 진영의 바로 아래.
 투료(投了) 돌을 던짐. 승부 도중 한 쪽이 진 것을 인정하고 대국을 끝내는 일. (예)155수만에 투료했다.
 파호(破戶) 상대의 대마를 잡기 위해(두 눈이 못나도록 하기 위해) 눈 모양을 줄이거나없애려고 하는 수.
 패(覇) 흑백이 서로 한 점을 빵따낸 형태가 맞물린 모습.
'동형반복 금지'의 규칙에 따라 한 쪽이 한 번 따내고 나면 다른 쪽은 곧바로되따낼 수 없고 다른 곳에 한 번 둔 다음 되따낼 수 있다.
  이렇게 서로 팻감을 쓰고 되따내고 하는 행위를 '패싸움'이라고 한다.
 패착(敗着) 그곳에 놓았기 때문에 결과적으로 지는 악수. (예) 팻감이 부족해 패에지다.
 팻감 패싸움에서 다시 되따낼 기회를 얻을 수 있을 만큼 상대에게 압력을 주는 가치가있는 곳.
패싸움에서는 팻감이 많은 쪽이 이기기 마련이다.
 폐석(廢石) 단순히 집의 가치만 있을 뿐 쓸모 없게 되어 제 역할을 전혀 하지 못하는 전략적가치가 전혀 없는 돌.
반대말은 '요석'.
 포석(布石) 초반 집 모양의 틀을 짜나가는 과정.
 포진(布陣) 변쪽으로 진을 침. (예) 중국식 포진.
 하수(下手) 낮은 솜씨. 또는 그 사람.
 학날개포진 귀의 굳힘에서 학날개 모양으로 벌리는 포진.
 한칸 행마의 한가지로 돌이 접붙는 자리의 한발 위로 더 간 자리. 바둑에서 가장 많이쓰이는 행마법.
(예) 중앙으로 한칸 뜀에 악수 없다.
 함정수(陷穽手) 상대방이 손해를 유인하는 수단. 바르게 응수하면 손해를 보는 속임수와는구별된다.
 행마(行馬) ①돌의 움직임. ②돌 움직임의 올바른 법도.
 헛패 상대가 받지 않아도 되는 쓸모없는 팻감. (예) 헛패를 써서 망하다.
 협공 상대의 돌을 양쪽으로 끼고 공격함. 반대말은 받음. (예) 한칸 협공.
 형세판단(形勢判斷) 대국 도중에 바둑의 유불리를 판단하는 일. 주로 목산을 통해 서로의 집 수를헤아린다.
 호구(虎口) 상대의 돌이 들어오면 저절로 단수상태가 되어 곧바로 따먹을 수 있게 되있는자리.
상대의 돌을 곧바로 잡아먹을 수 있기에 '호랑이 입'에 비유된 것이다.
 호리병 상대의 돌로 둘러싸인 석점이 한칸 뛰어 달아날 때 끼움수로 회돌이를 당해떨어지는 맥.
이런 모양을 '학의 둥지'라고 한다.
 호선(互先) 맞바둑에서 쌍방 실력이 동등할 때 서로 흑백을 번갈아 두는 방식.
단판으로 둘때는 돌을 가린 다음 덤 제도를 쓴다. 반대말은 정선(定先).
 호착(着) 좋은 착점. 멋진 수. 반대말 '악수'.
 화점(花點) 바둑판 위에 찍힌 아홉 개의 점. 일반적으로 귀에서 두는 방법으로 4의 四자리를 가리킬 때가 많다.
 환격(還擊) 내 돌 한점을 상대의 호구 속에 미끼로 던져 짐짓 따먹힌 다음 그 자리에 두어상대편 돌을 되잡는 모양.
 활로(活路) ①하나의 돌이 살아나갈 수 있는 통로. 활로가 전부 막히면 따먹힌다.
②대마가살아나갈 수 있는 길.
 회돌이 상대의 옥집이 되는 끊는 점에 사석(捨石)을 집어넣어 따먹힌 다음 뒤에서 몰아상대의 돌을 포도송이처럼
똘똘 뭉치게 하여 우형화하는 수법.
 후절수(後切手) 따내고 나서 다시 끊어 떨어지는 수.
실전에서는 별로 등장하지 않으나 깊은수읽기가 요구되는 고난도의 모양이다.
(예) 후절수에 걸리다.

바둑규칙

국내에서 치러지는 바둑시합은 (재)한국기원이 제정한 "한국기원 바둑규칙"의 적용을 받는다.
여기서는 간단한 기본규칙을 10가지로 나누어 소개한다.

1. 1회1수의 규칙
두 사람이 한 수씩 교대로 둔다. 즉, 한 사람이 한꺼번에 두 수 이상을 둘 수 없다.

2. 착점위치
돌을 놓는 위치는 선과 선이 교차되는 점 위이다. 선 위나 선 사이의 공간에는 둘 수 없다.

3. 착점의 자유
반상위 361개의 점 위라면 어디든지 착점할 수 있다. (※단, 이미 돌들이 놓여있는 기착점과 착수금지점은 제외) 기물마다 행마의 범위가 제한되어 있는 장기나 체스와는 크게 구별되는 점이다.

4. 일수불퇴(一手不退)의 규칙
일단 놓인 수는 절대로 무르거나 움직일 수 없다. (※단, 통신바둑에서 키보드나 마우스 조작 미스로 인한 오착(誤着)은 예외)

5. 불계의 규칙
형세가 크게 불리하거나 역전의 승부처가 없을 때는 끝까지 가지 않고 도중에 기권을 표할 수 있다. 이것을 '불 계패(不計敗)'라고 하는데, 예의 차원에서 높이 평가되는 관행이다.

6. 들어냄의 규칙
그림4-A의 경우처럼 흑돌 4개가 백돌의 활로를 완전히 막으며 포위했을 때는 백돌을 반상에 들어낸다. 즉, 그림4-B의 상태가 되는 것이다.
이것을 '따냄'이라고 하는데, 이렇게 따낸 백돌은 흑의 포로 가 되어 계가시 백집을 메우는데 쓰인다.
(그림4-C는 잘못된 둘러쌈. 이 렇게 활로를 완전히 봉쇄하지 못했을 때는 백돌을 따낼 수 없다.)

7. 착수금지점의 규칙
바둑에서는 기본적으로 반상 어디에나 착점할 수 있지만 예외적으로 둘 수 없는 곳이 있다.
그림5-A의 a처럼 이미 상대 로부터 사방이 완전히 둘러싸여있는 곳에는 착점할 수 없다.
(※예외 : 그 림5-B의 b처럼 그곳에 놓아 상대의 돌 전체를 곧바로 따낼 수 있을 때는 백의 입장에서 착수금지점이 아니며, 오히려 흑의 착수금지점이 된다.)

8. 동형반복금지의 규칙
그림6처럼 흑백이 맞물려 서로 맞따내는 형 태를 하고 있을 때 적용되는 규칙.
A의 흑1로 백 한점을 따낸 뒤 곧바로 B 의 백2로 흑 한점을 되따내는 것을 허용한다면 C와 D처럼 다시 흑3, 백4 로서로 되따내는 일이 끊임없이 반복될 것이므로 이를 피하기 위한 규칙 이 필요한 것이다.
따라서 A의 흑1 직후 백은 곧바로 B의 백2로 따낼 수 없으며, 다른 곳에 한 수 이상을 둔 다음 기회가 오면 비로소 백2로 되따낼 수 있는 것이다.
이것을 '패(覇)'라고 일컬으며, 이 패를 놓고 벌이는 절충의 과정을 '패싸 움'이라고 한다.

9. 권리인정의 규칙
이 규칙은 다소 어려우면서도 바둑에서 가장 시비거리가 되곤 하는 상황이다.
가장 대표적인 것이 그림7의 귀 곡사(曲四) 형태. 여기서 갇혀있는 흑돌들은 모두 죽은 것으로 간주된다. 흑의 입장에서는 a나 b에 둘 수 없는 반면, 백의 입장에서는 언제든지 a에 두어 그림8, 그림9처럼 패를 만들 수 있는 일방적 권리를 인정한 것이다. 단, 이것은 어디까지나 흑돌을 둘러싼 백돌의 삶이 완벽했을 때 가능한 일이다. 즉, 그림10처럼 흑돌을 둘러싼 백돌도 미생일 경우에는 상황이 다르다. 이럴 때는 그림8, 그림9의 수순을 거쳐 패싸움으로 쌍방의 삶 이 결정된다.

10. 공배와 가일수의 규칙
종국후 공배를 메울 때는 흑백이 교대로 메워야 한다.
한쪽에서 일방적으로 공배를 메워나가다 발생할 수 있는 가일수(加一手)의 문제를 해결하기 위해서이다. 단, 쌍방이 합의한 상황이라면 자유로이 메울 수 있다.


중국룰, 대만룰, 응씨룰의 주요 차이점

바둑의 기본룰과 체계는 세계 어디서나 크게 다르지는 않다. 다만, 세계적으로 통일된 룰 없이 국가에 따라
부분적으로 다른 룰을 채택하고 있으므로 때로는 혼선이 빚어지기도 하는 것이다.

① 집 단위의 차이
중국·대만룰이 한국·일본룰과 가장 많이 다른 점은 집의 단위가 다르다는 것이다. 한국·일본룰에서는 하나의 점을 1집으로 치는데 비해 중국에서는 그것이 1/2자(子)가 된다. 또한 계점제를 쓰고 있는 대만에서는 1점(點)이라고 한다.

② 계가방식의 차이
한국·일본룰에서는 집과 관계된 유효착수가 끝난 상태('대국종료')에서 집과 관계없는 공배(空排)들를 교대로 메운 뒤 상대의 집을 서로 헤아려주는 계가방법을 택하고 있다. 이때 자신의 영토 속에서 잡혀있는 사석들과 이미 따내어져있는 사석들은 상대의 집을 메우는데 쓰인다. 그런데, 중국·대만룰에서는 '공배'의 개념이 따로 없다. 한국·일본룰에서는 사석을 상대의 집에 메우는 마이너스 계가방식을 태하고 있지만, 중국은 반상의 살아있는 돌에서 죽은 돌을 빼는 계가방식을 택하고 있다. 따라서 반상의 모든 점 하나하나가 집으로 계산되기 때문이다. 여기에 대해서는 훗날 기회가 되는대로 자세한 설명을 다시 하기로 한다.

③ 착수금지점의 차이
한국·일본룰에서는 앞서 밝힌 대로 분명한 착수금지점이 있다. 그림11에서 a와 b는 모두 백의 착수금지점이다. 그런데 중국룰에서는 백이 이곳에 둘 수 있다. 만약 a에 백이 둔다면 그 착수는 무효가 되며, 착수권이 흑에게로 넘어간다. 즉, 백은 착수포기(pass)를 한번 한 것이나 마찬가지인 셈이다. 그리고 b의 경우는 좀더 복잡하다. 한국·일본룰에서는 백이 이곳에 원천적으로 둘 수없도록 되어있으므로 안에 갇힌 흑말은 두집을 내고 완생한 상태이다. 그런데, 중국룰에서는 백1로 둘 수가 있는 것이다. 그러면 흑으로서는 그림12처럼 백돌 3개를 들어낸 뒤 흑2에 두어 두집을 만들어야 하는 것이다. 즉, 그림11의 백1을 유력한 팻감으로 써먹을 수 있다는 말이 된다.

④ 덤과 제한시간의 차이
현재 한국에서 보편화되어있는 덤은 6집반이다. 다만 왕위전에서는 아직 5집반의 덤을 채택하고 있다. 일본과 중국은 대부분 5집반의 덤을 적용하고 있다. 최근 중국 천원전에서 7집반의 덤을 적용하고 있지만, 아직 시험적인 차원이라고 할 수 있다. 그런데, 응씨룰에서는 이미 89년 응씨배 세계대회 때부터 8점(한국식으로 7집반)의 덤을 사용하고 있다. 게다가 응씨룰은 제한시간·초읽기에서도 한국·일본룰과는 다른 제도를 쓰고 있는데, 일반적인 룰이 일정의 제한시간을 모두 쓰고 나면 초읽기를 하고 있느데 비해 응씨룰에서는 기본 시간을 모두 쓰고 나면 3회에 걸쳐 추가 시간을 각 회 초과때마다 2집씩 공제하는 방법을 택하고 있다. (3회 모두 초과시에는 시간패)